Development of Gamification-Based Story Learning E-Book to Improve Simple Sentence Writing Skills in Grade Two Elementrary School Students

Authors

  • Widia Situmeang Universitas Negeri Semarang, Indonesia
  • Nugraheti Sismulyasih SB Universitas Negeri Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.33394/jp.v13i2.19610

Keywords:

E-Book Story Learning, Gamification, Writing Skills

Abstract

This study aims to design, assess the feasibility, and evaluate the effectiveness of a gamification-based e-book for story learning to enhance simple sentence writing skills among second-grade students at SDN Tawangmas 01 Semarang. The study employed a Research and Development (R&D) approach, adapting the Borg and Gall model into eight stages. The research instruments included validation sheets for media and material experts, teacher and student questionnaires, and pretest–posttest writing assessments to measure students’ simple sentence writing skills. The data were analyzed using descriptive statistics to determine feasibility and user responses, while effectiveness was examined using a paired-samples t-test and normalized gain (N-gain) analysis. The findings indicate that the gamification-based e-book achieved high feasibility ratings, with scores of 93.75% from media experts and 96.24% from subject matter experts. Positive responses were also obtained from teachers (81.53%) and students (94.44%). Furthermore, the e-book was effective in improving students’ simple sentence writing skills, as evidenced by a statistically significant result (p < 0.05) and an increase in mean scores from 48.77 (pretest) to 77.72 (posttest). The N-gain value of 0.5277 (52.77%) falls within the moderate category. In conclusion, the gamification-based story learning e-book represents an innovative instructional medium that supports Indonesian language learning and enhances elementary students’ foundational literacy skills.

References

Anjarwati, F. (2023). Penggunaan E-Book Story Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Benua Etam Ramah Anak Usia Dini, 1(1), 36–41.

Astuti, Y. W., & Mustadi, A. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Film Animasi Terhadap Kemampuan Menulis Karangan Narasi Siswa Kelas V Di Sd Negeri 17 Parittiga. Jurnal Ilmiah Aquinas, 2, 280–285. https://doi.org/10.54367/aquinas.v5i2.1968

Br, Y. F., Simamora, H., & Efarina, U. (2021). Penggunaan E-Book Dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. April, 36–39. https://doi.org/10.47709/educendikia.v1i1.1774

Dafit, F., & Mustika, D. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Membaca Berbasis Higher Order Thinking Skills pada Siswa Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4889–4903. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1565

Faizi, M. I., Hadiyani, V. P., Saidah, I. F., & Susilawati, S. (2024). Pemilihan dan Pemanfaatan Pengembangan Bahan Ajar Mata Pelajaran IPS dan PPKN pada Pendidikan Dasar. Jurnal Ilmiah Madrasah, 1(2), 2024.

Hanikah, Faiz, A., Nurhabibah, P., & Wardani, M. A. (2022). Penggunaan Media Interaktif Berbasis Ebook di Sekolah Dasar Hanikah1,. 6(4), 7352–7359.

Hasanah, K. D., Anita, D., Wahab, S., Nawali, J., Savika, H. I., Zubad, M., & Yaqin, N. (2024). PERAN DAN RAGAM JENIS BAHAN AJAR ( CETAK DAN NON CETAK ) YANG RELEVAN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SENI BUDAYA DI SDI Abstrak PENDAHULUAN Menurut ahli Darman bahwa belajar adalah sebagai usaha sadar yang dilakukan individu untuk merubah diri menjadi lebi. Ebtida: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 05(01), 361–378.

Hasanah, U., & Silitonga, M. (2020). Implementasi Gerakan Literasi Sekolah di Sekolah Dasar. Jakarta : Pusat Penelitian Kebijakan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. In WWW.Quipperblog.com.

Kemendikbudristek. (2023). Pisa 2022 dan pemulihan pembelajaran di indonesia 5. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2023/12/peringkat-indonesia-pada-pisa-2022-naik-56-posisi-dibanding-2018

Khoirunisa, W. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN NUMERASI PESERTA DIDIK KELAS IV. 1–23.

Magdalena, I., Prabandani, R. O., Rini, E. S., Fitriani, M. A., & Putri, A. A. (2020). Analisis Pengembangan Bahan Ajar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(2), 170–187. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., & Wardhani, A. R. (2022). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. 3(28), 219–228.

Mufid, M. A., & Doyin, M. (2017). Peningkatan Keterampilan Menanggapi Cara Pembacaan Puisi Menggunakan Metode Kooperatif Tipe Jigsaw Berbantuan Dengan Media Audiovisual Pada Siswa Kelas Vii F Smp Negeri 3 Ungaran. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 6(e-ISSN 2503-3476), 34–40. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpbsi

Nurseptyani, R., & Saptono, S. (2023). The Effectiveness of Development Digital Picture Story Books to Improve Science Learning Outcomes on 5 th Grade Elementary School Students. 10(February), 141–148.

Pammu, K. (2021). Perbandingan penggunaan media gambar dan kartu kata terhadap kemampuan menulis kalimat sederhana siswa kelas II Kabupaten Barru. Jurnal Profesi Keguruan, 7(1), 89–100. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpk/article/view/28823

Rahmawati, D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran … Pengembangan Media Pembelajaran …. AL-Ahya, 01(01), 219–232.

Ritonga, A. P., Andini, N. P., & Iklmah, L. (2022). Pengembangan Bahan Ajaran Media. Jurnal Multidisiplin Dehasen (MUDE), 1(3), 343–348. https://doi.org/10.37676/mude.v1i3.2612

Sismulyasih Sb, N. (2018). Peningkatan Kemampuan Membaca Dan Menulis Permulaan Menggunakan Strategi Bengkel Literasi Pada Siswa Sd. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(1), 68. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v7i1.5341

Srisuk, P., Prastyo, D., & Tanod, M. J. (2024). Penerapan Model Story-Based Learning untuk Meningkatkan Literasi Multidimensional dan Keterlibatan Emosional Siswa Sekolah Dasar. 2(2), 69–77.

Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking.

Suparlan. (2024). Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(03), 554–559. https://doi.org/10.47709/educendikia.v3i03.3429

Triska Aulia Fibrianti, Wahyu Putri Lestari, Yunika Nurfadilla, Zhazha Zahira Ginastuti, Dhiah Fitrayati, & Henik Yulia. (2025). Penggunaan Media E-Book dalam Meningkatkan Hasil Belajar (Studi Kasus: Pembelajaran Ekonomi SMA). Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 3(4), 1504–1512. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.606

Waidah, Z. B., & Sawitri, S. (2020). Pengembangan Modul Elektronik Dasar Desain Sebagai Bantuan Belajar Secara Mandiri Untuk Kelas X Smk. Fashion and Fashion Education Journal, 9(1), 105–110. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ffe/article/view/35269

Waskitojati, L. (2023). Mengenal Gamification ( Gamifikasi ).

Yemima Heginta Br Tarigan, Nana Hendra Cipta, & Siti Rokmanah. (2023). Pentingnya Keterampilan Berbahasa Indonesia Pada Kegiatan Pemebelajaran Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 829–842. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i5.2032

Published

2026-04-01

How to Cite

Situmeang, W., & Sismulyasih SB, N. (2026). Development of Gamification-Based Story Learning E-Book to Improve Simple Sentence Writing Skills in Grade Two Elementrary School Students. Jurnal Paedagogy, 13(2). https://doi.org/10.33394/jp.v13i2.19610

Citation Check